jueves, 27 de diciembre de 2007

Internet, pasatiempo y diversión

Todos conocemos de la revolución tecnológica que ha sido Internet para la humanidad. El boom de las comunicaciones y los grandes adelantos en materia de informática también alborotaron el ajedrez, como no podía ser menos. Con el advenimiento de las bases de datos, los Grandes Maestros del juego ciencia, más que nunca preparan sus partidas asimismo como las estrategias para cada uno de los torneos que juegan, con programas como Chess Base, Fritz, Rybka y otros. También, queda un espacio para el encuentro y la diversión, y a esto se apunta en la presente nota. Existen en el ciberespacio infinidad de clubes en donde los trebejistas pueden dar rienda suelta a su algarabía lúdica, despuntando en horas y horas de partidas con gente de todo el mundo el vicio que aquí nos atrae. El club más conocido, tanto por la cantidad como calidad de los jugadores es el ICC (Internacional Chess Club) que, con el pago de una cuota semestral o anual, se puede acceder tras bajar una simple interfaz, a desarrollar partidas con gente de todos los rincones del planeta así como también de todos los niveles (se incluyen Grandes Maestros, Maestros Internacionales y también Maestros de la Federación Internacional). Cada jugador, asimismo, participa del club con un nombre de fantasía (nickname o pseudónimo) que ha dado lugar a mil y una especulaciones (una de las más famosas es la vuelta de Fischer al ajedrez a través de un pseudónimo desconocido). Hoy veremos una partida interesante desde el punto de vista estratégico, sin adentrarnos en demasía a analizar los errores que se cometieron debido al ritmo rápido de la misma.

Gmm (2082) - capopampa (2081) [C10]
ICC Internet Chess Club, 16.12.2007
1.e4 e6 2.d4 d5 3.Cd2 dxe4 (Defensa Francesa, Variante Rubinstein) 4.Cxe4 Cf6 5.Cg3 (Más conocidas son las variantes 5.Ag5 Ae7 6.Axf6 gxf6; ó 5.Cxf6+ Dxf6) 5...Ae7 6.Cf3 b6 (Mejor es 6...0–0 7.Ad3 c5 8.0–0 cxd4 9.Cxd4 Db6=) 7.Ae2 (7.Ab5+ c6 8.Ad3 0–0 9.0–0 Ab7=) 7...Ab7 8.0–0 Cbd7 9.c4 0–0 10.b3 c5 11.Ab2 cxd4 12.Axd4 Cc5 13.Dd2 Dc7 (El negro ha completado su desarrollo y ha salido indemne de la apertura) 14.Db2 Tad8 (Aquí la duda es cual torre mover a la casilla d8. El maestro Tartakower decía que "cuando tienes dudas de cual torre mover... mueve la otra". 14...Tfd8 15.Tfd1 Tac8 con leve ventaja negra. La diferencia estriba en que la torre de a8 está mejor ubicada en c8) 15.Tad1 Tfe8 16.Ae5 Dc8 17.Cd4 (Esto es una pequeña imprecisión. Lo mejor era 17.Ad4 Ccd7 y se mantiene la relativa igualdad) 17...Cce4 18.Af3 Cxg3 19.hxg3 (También se podía jugar 19.Axb7 Dxb7 20.hxg3 Ce4 21.Axg7 Ac5 con juego complicado) 19...Axf3 20.Cxf3 Db7 21.g4? (Error que debilita seriamente el flanco rey) 21...h6?! (Ganaba un peón fácilmente la jugada 21...Cxg4! porque si 22.Axg7? f6–+) 22.g5 hxg5 23.Cxg5 Ch5 24.Cf3 (Mejor 24.De2) 24...f6 25.Ac3 e5 26.Dc2 Cf4 27.Df5?? (Error decisivo porque se pierde una pieza. Igual es interesante ver el remate que se da posteriormente) 27...Ce2+ 28.Rh2 Cxc3 29.Tde1 Cxa2 30.Dg6 Cb4 31.Th1 Cd3 32.Te4 Cf4 33.Dg4 Dxe4 34.g3 Td2! 35.gxf4 Txf2+ 36.Rg3 exf4+!! 37. Rxf2 Ac5+ 38.Rg2 De2+ 39.Rh3 Te3 40.Dc8+ Af8 41.Rh4 Dxf3 (Llevaba a mate forzado una jugada antes 41...Df2+ 42.Rh5 (ó 42. Rg4) 42...Dxf3+ 43.Dg4 g6+ 44.Rxg6 Dxg4+ 45.Rxf6 Ag7#) 42.Dg4 Dxh1+ (0–1)

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